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3년차 게임 시스템·밸런스 기획자

데이터로 문제를 정의하고
수치로 해답을 찾는 게임 기획자

라이브 게임 경제 밸런싱 · 시스템 개편 · 로그 기반 지표 분석

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핵심 성과

-67%

인플레이션 제어 및 경제 밸런싱

로그 심층 분석 기반 '시장' 시스템 개편으로 골드 수급량 67% 감소, VIP 달성 속도 23% 완화.

블루타이거

현재

게임 기획 강사

2025.7 - 현재

엔드림

현재

밸런스 기획자

2024.7 - 현재

+20%

밸런스 개선으로 매출 체질 개선

직접 제안한 밸런스 개선 반영. 기존 대비 매출 약 20%, 콘텐츠 활성화율 약 18% 상승.

엑스바디

시스템 기획자

2022.8 - 2024.3

5일

55장 기획 초안, 평균 5일 완성

최소 1일, 평균 5일 내 문장 작성. 빠른 문서화 역량으로 일정 준수.

INCROSS

미디어 플래너

2021.7 - 2021.12

실무 기획 및 포트폴리오

시스템 기획

바람의 나라: 교역소 개편안 / 붕괴 스타레일 꿈 속 개척 시스템

밸런스 기획

세븐나이츠 레볼루션 유료 재화 밸런스 / 메소전사 문제점 분석과 개선

데이터 테이블

바람의 나라: 직업·레벨 능력치 테이블 / 붕괴 3rd 캐릭터 리스트 테이블

콘텐츠·론칭 제안

브롤스타즈 파워 리그 개선 제안 / 듀얼서머너즈 필리핀 진출 제안서

1인 개발

Gangchi and Sharks! / Gangchi's Lost Memory

실무 문서

시스템 기획서 샘플 / 모바일 게임 트렌드 조사

내러티브가, 게임 성패의 해답입니다.

제가 정의하는 내러티브는, 단순히 시나리오가 아니라 '유저의 감정선' 입니다.

게임의 밸런스와 시스템을 마주할 때에도 유저는 감정을 느낍니다.

'감정선'을 고려하지 않으면, 몰입이 끊기고, 게임은 하기 싫은 '일'이 됩니다.

​저는, 일을 할 때 유저가 실제로 마주할 것임을 염두하고 시스템과 밸런스를 설계합니다.

기술 스택 및 게임 경험

데이터 분석: SQL, data.ai, Google Analytics

협업툴: Jira·Confluence, Notion, Git·SVN

개발/기획: Unity, C/C++, Photoshop, OA

상위 0.1% 랭커 — 기억전장 · 붕괴 3rd
100시간+ 장기 플레이 — MMORPG·서브컬쳐 등 다수
라이브 개발 경력과 1인 개발 게임 출시 경험

Contact

김덕도 · 성과에 진심인 게임 기획자

dukdo123@naver.com

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