
Deokdo
핵심 성과
-67%
인플레이션 제어 및 경제 밸런싱
로그 심층 분석 기반 '시장' 시스템 개편으로 골드 수급량 67% 감소, VIP 달성 속도 23% 완화.
블루타이거
현재
게임 기획 강사
2025.7 - 현재
엔드림
현재
밸런스 기획자 (Game)
2024.7 - 현재
+20%
밸런스 개선으로 매출 체질 개선
직접 제안한 밸런스 개선 반영. 기존 대비 매출 약 20%, 콘텐츠 활성화율 약 18% 상승.
엑스바디
시스템 기획자 (IT Service)
2022.8 - 2024.3
5일
55장 기획 초안, 평균 5일 완성
최소 1 일, 평균 5일 내 문서 작성. 빠른 문서화 역량으로 일정 준수.
INCROSS
미디어 플래너
2021.7 - 2021.12
실무 기획 및 포트폴리오
(게임 업계 세미나 발표 목적으로 작성됨.)
전투 난이도 상향, 재화 과잉 공급 문제 해결, 이벤트 순환 구조 설계 사례
(창작) 신규 시스템을 바탕으로, 비주류 캐릭터 사용성 개선과 육성 동기 유발
(다운로드 후 실행 필수)
붕괴 3rd 데이터 테이블(역설계) ↔ 주석 전환 엑셀 내 매크로/vba 사용 샘플
(창작, 팀) 국산 게임 신흥 시장 진출 사업 전략
(서비스) 실제 실무 활용한 기획서 샘플
(안드로이드 버전업 미진행에 따라 현재 내려감)
1인 개발 및 출시
'내러티브'가, 게임 성패의 해답입니다.
제가 정의하는 내러티브란 단순한 시나리오가 아니라 '유저의 감정선'입니다.
플레이어는 게임의 스토리, 콘텐츠 뿐만 아니라, 밸런스와 시스템을 마주할 때에도 깊은 감정을 느낍니다.
만약 유저의 심리적 감정선을 고려하지 않은 채 기획이 이루어진다면 몰입이 깨지게 되고, 게임은 즐거움이 아닌 피로가 누적되는 '의무적인 일'처럼 변하게 됩니다.
즉, 감정선을 고려하지 않으면, 유저는 게임을 떠납니다.
저는, 일을 할 때 직접 플레이하고 데이터를 살피며 유저가 실제로 마주할 때의 감정을 찾고 시스템과 밸런스를 설계합니다.
Contact

김덕도 · 성과에 진심인 게임 기획자
dukdo123@naver.com






