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3년차 게임 시스템·밸런스 기획자

데이터로 문제를 정의하고
수치로 해답을 찾는 게임 기획자

라이브 게임 경제 밸런싱 · 게임 시스템/IT 서비스 기획 · 데이터/로그 분석

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핵심 성과

-67%

인플레이션 제어 및 경제 밸런싱

로그 심층 분석 기반 '시장' 시스템 개편으로 골드 수급량 67% 감소, VIP 달성 속도 23% 완화.

블루타이거

현재

게임 기획 강사

2025.7 - 현재

엔드림

현재

밸런스 기획자 (Game)

2024.7 - 현재

+20%

밸런스 개선으로 매출 체질 개선

직접 제안한 밸런스 개선 반영. 기존 대비 매출 약 20%, 콘텐츠 활성화율 약 18% 상승.

엑스바디

시스템 기획자 (IT Service)

2022.8 - 2024.3

5일

55장 기획 초안, 평균 5일 완성

최소 1일, 평균 5일 내 문서 작성. 빠른 문서화 역량으로 일정 준수.

INCROSS

미디어 플래너

2021.7 - 2021.12

실무 기획 및 포트폴리오

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​(게임 업계 세미나 발표 목적으로 작성됨.)

전투 난이도 상향, 재화 과잉 공급 문제 해결, 이벤트 순환 구조 설계 사례

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(창작) 신규 시스템을 바탕으로, 비주류 캐릭터 사용성 개선과 육성 동기 유발

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(다운로드 후 실행 필수)

붕괴 3rd 데이터 테이블(역설계) ↔ 주석 전환 엑셀 내 매크로/vba 사용 샘플

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(창작, 팀) 국산 게임 신흥 시장 진출 사업 전략

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(서비스) 실제 실무 활용한 기획서 샘플

6. Gangchi and Sharks.png

(안드로이드 버전업 미진행에 따라 현재 내려감)

1인 개발 및 출시

'내러티브'가, 게임 성패의 해답입니다.

제가 정의하는 내러티브란 단순한 시나리오가 아니라 '유저의 감정선'입니다.

플레이어는 게임의 스토리, 콘텐츠 뿐만 아니라, 밸런스와 시스템을 마주할 때에도 깊은 감정을 느낍니다.

만약 유저의 심리적 감정선을 고려하지 않은 채 기획이 이루어진다면 몰입이 깨지게 되고, 게임은 즐거움이 아닌 피로가 누적되는 '의무적인 일'처럼 변하게 됩니다.

즉, 감정선을 고려하지 않으면, 유저는 게임을 떠납니다.

저는, 일을 할 때 직접 플레이하고 데이터를 살피며 유저가 실제로 마주할 때의 감정을 찾고 시스템과 밸런스를 설계합니다.

기술 스택 및 게임 경험

데이터 분석: SQL, data.ai, Google Analytics

협업툴: Jira·Confluence, Notion, Git·SVN

개발/기획: Unity, C/C++, Photoshop, OA

상위 랭커 경험 — 붕괴 3rd (기억전장), 카운터사이드(전략전), 바람의 나라:연 (전투력 성장) 등

100시간+ 장기 플레이 — MMORPG·서브컬쳐·시뮬레이션 등 다수
라이브 개발 경력과 1인 개발 게임 출시 경험

Contact

김덕도 · 성과에 진심인 게임 기획자

dukdo123@naver.com

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